Investigación


OBJETIVO DEL PROYECTO

Para facilitar el desarrollo de la estrategia 2030 es fundamental conocer e investigar la inquietud e implicación que generan estos objetivos sobre la población juvenil. Mediante el presente proyecto se propone la creación de una herramienta digital de Realidad Virtual (RV) y una APP que faciliten a las personas jóvenes estudiantes un recorrido por los diferentes ODS y la Agenda 2030 donde, a través de una metodología dinámica y ajustada a sus preferencias y capacidades como usuarios. Se trata de conocer el interés por los ODS analizando hasta qué punto sus hábitos y conductas están comprometidas con su cumplimiento. El análisis de los resultados de este estudio permitirá proponer alternativas eficientes para proponer nuevas acciones para aumentar la implicación de la población juvenil con los ODS.

Metodología

La metodología del Proyecto ODServa se basa en:

  • Enfoque participativo_ Fase de exploración Co-creación: Involucrar a la población juvenil en la toma de decisiones con respecto a las características del juego "serio".  
  • Actividades prácticas_ Fase de de exploración Co-Creación: Realización de talleres y dinámicas para identificar los retos más alineados con el grupo focal de estudiantes.
  • Evaluación continua_ Fase del diseño Iteración en Diseño : Seguimiento y evaluación del progreso del diseño incorporando las sugerencias o pivotando en su caso.
  • Evaluación continua_ Fase de pilotaje Desarrollo Técnico: Tras la versión BETA del desarrollo técnico se realizarán multitud de pruebas y se someterá al sistema a momentos de estrés para verificar su fiabilidad.

Resultados Esperados

Se espera que el Proyecto ODServa genere los siguientes resultados:

  • Participación de 20 estudiantes en el grupo focal del proceso de co-creación
  • Participación de al menos 4 universidades
  • Solicitud de la herramienta de al menos 15 centros educativos
  • Informes en diferentes etapas del proyecto

Informes

 

Personas beneficiarias de ODServa

Las personas beneficiarias son jóvenes estudiantes tanto del ámbito universitario como del resto de los niveles educativos, que van a tener una participación integral en todas las fases del proyecto: 
En la fase de exploración, participando en los grupos focales de los que extraerá la información necesaria para el desarrollo de las siguientes fases del proyecto 
En la fase del diseño de la herramienta participará un grupo de estudiantes como referencia y apoyo al equipo técnico 
En la fase de pilotaje de la herramienta participarán 40 estudiantes 
 
Además, todo el trabajo desarrollado en este programa también está dirigido al conjunto de la comunidad universitaria y educativa, y de la red asociativa de voluntariado, compuesta por 81 asociaciones, confederaciones y plataformas socias que representan a 2900 entidades de voluntariado que trabajan dentro de estas confederaciones y plataformas. De manera indirecta revertirá en las 2.700.000 personas voluntarias que se incluyen en las entidades de voluntariado.